Colonist Lobby

Ciudades y Caballeros

1. Nuevas piezas de juego

Dado rojos y dado de Eventos
Bárbaros
Caballeros
Cartas de Mercancías
Cities & Knights city improvement chartMejoras de ciudad
Metrópoli
Cartas de Progreso (reemplaza las cartas de Desarrollo)
Muros de ciudad

2. Ubicaciones iniciales

En su segunda ubicación inicial, coloque una ciudad en lugar de un poblado.

3. Tipos de dados

Hay 3 tipos de dados: dado regular, rojo y de eventos.

El dado rojo determina si los jugadores obtienen una carta de Progreso según los niveles de mejora de la ciudad. Para obtener información detallada sobre la distribución de la cartas de Progreso y su relación con el dado rojo, click here
El dado de Eventos tiene 3 barcos bárbaros y 3 castillos que representan un tipo de carta de Progreso.

Barco Bárbaro: un barco en el dado de Eventos significa que el barco bárbaro avanza 1 casilla en el camino.
Castillo: distribuye cartas de Progreso según el color del castillo, el valor del dado rojo y los niveles de mejora de la ciudad del jugador.

4. Obtener Mercancías

Las ciudades colocadas sobre Lana, Madera o Mineral producen 1 recurso y 1 mercancía

+=Lana & Tela
+=Mineral & Moneda
+=Madera & Papel

Cosas importantes que debe saber sobre las Mercancías:

  1. Solo las ciudades pueden producir Mercancías
  2. Las Mercancías cuentan para el límite de descarte cuando sale un 7
  3. Las Mercancías se pueden negociar como cualquier otro recurso.
  4. Las Mercancías solo se pueden usar para comprar mejoras de la ciudad siempre que tenga al menos 1 ciudad en el tablero

5. Bárbaros

Cities & Knights barbarian tracker example

Cuando sale un barco bárbaro en el dado de eventos, los bárbaros avanzan un espacio. La fuerza de los bárbaros es igual a la suma de todas las ciudades del tablero.

+ + = 3 fuerza bárbara

6. Caballeros

Comprar un caballero

=1 Caballero cuesta 1 lana y 1 mineral
Cities & Knights placing knights
  • Se puede colocar en cualquier lugar al final o entre las carreteras.
  • Puede romper la longitud de la carretera de otro jugador cuando se coloca entre sus carreteras

Activar un caballero

=Activar un caballero cuesta 1 trigo

PUEDES colocar un caballero y activarlo en el mismo turno
NO PUEDES colocar un caballero, activar un caballero y realizar una acción de caballero en el mismo turno

Poder de ataque

Cada jugador puede tener 2 caballeros 'Básicos' , 2 caballeros 'Fuertes' y 2 caballeros 'Poderosos'

Nivel 1 (caballero Básico)
fuerza 1

Nivel 2 (caballero Fuerte)
fuerza 2

Nivel 3 (caballero Poderoso)
fuerza 3 '

Promover caballeros

=Promover un caballero cuesta 1 lana y 1 mineral

Los caballeros promovidos permanecerán activos o inactivos
PUEDES colocar un caballero de nivel 1 y promoverlo en el mismo turno
NO PUEDES mejorar un caballero dos veces en el mismo turno
SÓLO puedes promover caballeros a nivel 3 después de alcanzar el tercer nivel en mejoras de ciudad Política (Fortaleza, azul). Sin embargo, puedes obtener un caballero de nivel 3 sin tener Fortaleza, usando una carta de Desertor en otro jugador que tenga un caballero de nivel 3.

Acciones de caballero (estas desactivarán a tu caballero)

  1. Mover un caballero: mueve un caballero a cualquier lugar disponible en la misma red de carreteras
  2. Desplazar un caballero enemigo: si tu nivel de caballero es más alto que el de un oponente, puedes desplazar al caballero enemigo para que el oponente deba reubicarlo o eliminarlo. Ambos caballeros deben estar conectados entre sí por carreteras.
  3. Ahuyentar al ladrón: puedes mover al ladrón si está en una ficha que está tocando uno de tus caballeros activos. Puedes hacer esto con varios caballeros en el mismo turno, siempre que estuvieran activos antes de que comenzara tu turno.

7. Bárbaros vs Caballeros

Cuando el barco bárbaro llega al final del camino, atacan

Fuerza bárbara = número total de ciudades
Fuerza de los caballeros = fuerza total de todos los caballeros activos

Si la fuerza de los caballeros es igual o mayor a la fuerza de los bárbaros

  1. El jugador con el mayor numero de caballeros activos obtiene el premio Defensor de Colonist, que vale 1 punto de victoria adicional.
  2. Si los jugadores están empatados con la fuerza de caballero más alta, cada uno de esos jugadores elegirá una carta de Progreso en lugar de ganar un punto.

Si la fuerza de los caballeros es menor que la fuerza de los bárbaros

  1. El jugador con la fuerza de caballero más baja destruye su ciudad, convirtiéndola en un poblado.
  2. Los jugadores sin ciudades, así como los jugadores cuyas ciudades son todas metrópolis, no se ven afectados.

Después de un ataque, los bárbaros regresan al inicio del camino y todos los caballeros en el tablero se desactivan.

Los jugadores que deben destruir una de sus ciudades, pero que ya tienen 5 poblados en el tablero, primero deben reconstruir esa ciudad destruida antes de construir cualquier otra ciudad.

8. Ladrón bloqueado antes del primer ataque

Los jugadores NO PUEDEN mover al ladrón hasta luego del primer ataque bárbaro, pero los jugadores aún deben descartarse si tienen más de 7 cartas (esto incluye usar tu caballo para mover al ladrón, así como usar una carta de Alfil)

9. Muros de ciudad

Los muros de la ciudad aumentan el límite de descarte en 2 cartas, lo que ayuda al jugador a protegerse de perder cartas cuando sale un 7

=EL muro de ciudad cuesta 2 ladrillos

Limitaciones del muro de ciudad

  1. Cada jugador puede colocar un máximo de 3 muros, alcanzando un límite de descarte máximo de 13 cartas
  2. Una ciudad solo puede tener 1 muro
  3. Si una ciudad es destruida por los bárbaros, el muro de esa ciudad también es destruido.

10. Mejoras de la ciudad

Se pueden comprar 3 tipos diferentes de mejoras de ciudad con Mercancías.

Comercio
Mejora de ciudad amarilla
Cuestan Tela
Política
Mejora de ciudad azul
Cuestan Monendas
Ciencia
Mejora de ciudad verde
Cuestan Papel

Limitaciones de las mejora de ciudad

  1. Debes tener al menos 1 ciudad para comprar mejoras de ciudad
  2. Las mejoras de ciudad permiten obtener cartas de Progreso, según los dados rojo y de eventos.
  3. Cada nivel de mejora de la ciudad requiere más Mercancías que el anterior

Mejora de ciudades

Cada nivel de mejora de la ciudad cuesta una Mercancía más.

Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5

La mejora de una ciudad al nivel 3 desbloquea una habilidad especial

Comercio (Casa de Comercio)
Comercio de Mercancías a una tasa de 2: 1 por cualquier otro recurso o Mercancía
Política (Fortaleza)
Promueve caballeros hasta nivel 3
Ciencia (Acueducto)
Si ninguno de sus números sale en los dados, puede seleccionar un recurso de tu elección del banco

11. Metrópolis

Cities & Knights city improvement chart

El primer jugador en alcanzar el nivel 4 en un tipo de mejora de ciudad, puede convertir una ciudad en una metrópolis, por un valor de 2 puntos de victoria

Limitaciones de Metropolis

  1. Solo 1 metrópolis por cada tipo de mejora de ciudad
  2. Los jugadores pueden robar Metrópolis si primero alcanzan el nivel 5 de mejora de la ciudad.
  3. Los bárbaros no pueden destruir una metrópoli
  4. Los jugadores pueden tener más de 1 Metrópolis
  5. Los jugadores deben tener una ciudad disponible para comprar una mejora de ciudad de nivel 4. No puede actualizar a una metrópolis o comprar una mejora de ciudad de nivel 4 sin una ciudad disponible

12. Cartas de Progreso

En Ciudades y Caballeros, las cartas de Progreso reemplazan a las cartas de Desarrollo.
Hay 18 cartas de Progreso de cada tipo.

Recibe cartas de Progreso basadas en dados de eventos + dados rojos + nivel de mejora de la ciudad

Cities & Knights how to get progress cards

Limitaciones de las cartas de Progreso

  1. Solo puedes tener 4 cartas de Progreso en tu mano. Sin embargo, puede tener 5 en su propio turno. Si terminas tu turno con 5 cartas de Progreso, debes descartar inmediatamente 1 de ellas.
  2. Si obtienes una quinta carta de Progreso cuando no es tu turno, debes descartar 1 carta de Progreso de tu mano.
  3. Los puntos de victoria de las cartas de Progreso (Impresora y Constitución) no cuentan para las 4 cartas en tu mano

13. Cartas de Progreso de Comercio

2 Puerto ComercialObliga a cada jugador a intercambiarte una Mercancía de su elección por uno de tus recursos. Puedes terminar de usar esta carta antes sin realizar todas los intercambios disponibles
2 Maestro ComercianteElige 1 jugador que tenga más puntos de victoria que tú para ver sus cartas de recursos y Mercancías. Elija 2 cartas para robar de su mano
2 Flota MercanteElija 1 recurso o Mercancía. Puedes intercambiarlo a una tasa de 2:1 por cualquier otro recurso o Mercancía hasta el final de tu turno.
6 ComercianteMueva el Comerciante a cualquier hexágono que tengas un poblado o ciudad. Puedes realizar intercambios 2:1 con este recurso siempre que el Comerciante permanezca allí. Tener el control del Comerciante da 1 punto de victoria.
4 Monopolio de RecursosSeleccione un recurso para que todos los jugadores te den 2 cartas del mismo
2 Monopolio de MercancíasSeleccione una Mercancía para que todos los jugadores te den 1 carta de la misma

14. Cartas de Progreso de Política

2 ObispoMueve al ladrón y roba 1 carta de cada jugador presente en el hexágono al que se mueve el ladrón
1 Constitución1 punto de victoria revelado
2 DesertorElije un oponente para eliminar un caballero a su elección. Puedes colocar uno de tus caballeros gratis si tienes uno del mismo nivel disponible
2 DiplomáticoRemueve cualquier camino abierto. Si es su propio camino, puede reubicarlo.
2 IntrigaDesplaza a un caballero enemigo que esté tocando uno de tus caminos. Si no hay espacio disponible para que el oponente lo coloque, debe ser eliminado del tablero.
2 SaboteadorTodos los jugadores que tengan la misma cantidad o más puntos de victoria que tu, deben descartar la mitad de sus cartas de recursos / Mercancías.
3 EspíaSelecciona un jugador para ver todas sus cartas de Progreso, y roba 1 de ellas.
2 Señor de la GuerraActiva todos tus caballeros gratis
2 BodaTodos los jugadores con más puntos de victoria que tú te darán 2 recursos o productos a su elección.

15. Cartas de Progreso de Ciencia

2 AlquimistaJuega ésta carta al comienzo de tu turno, antes de tirar los dados. Determina la tirada de los dados rojo y regular.
2 GrúaConstruye una mejora de la ciudad por una Mercancía menos. No se pueden combinar para pagar 2+ menos productos en un turno
1 IngenieroConstruye un muro gratis si tienes una ciudad
2 InventorIntercambia 2 números en el tablero (excepto 6, 8, 2, 12)
2 IrrigaciónRecibe 2 cartas de Trigo por cada hexágono de Trigo en la que tengas un poblado o ciudad.
2 MedicinaMejora un poblado a una ciudad por 2 minerales y 1 trigo
2 MineríaRecibe 2 cartas de Mineral por cada hexágono de Mineral en la que tengas un poblado o ciudad.
1 Impresora1 punto de victoria revelado
2 Construcción de carreterasConstruye 2 carreteras gratis
2 HerreroPromueve hasta 2 caballeros gratis

16. Puntos para ganar

El primer jugador en llegar a 13 puntos de victoria (VP) es el ganador.

Para ganar, debes llegar a 13 puntos en tu turno. Aún puedes perder si otro jugador logra 13 puntos en su turno, incluso si tuvieras 13 puntos antes que él. Atención: los puntos necesarios para ganar pueden variar al combinar las expansiones Ciudades y Caballeros con Navegantes, dependiendo del mapa

Obtenga puntos haciendo lo siguiente:

1 puntoConstruye un poblado
1 puntoActualizar un poblado a una ciudad
2 puntosConsiga el camino más largo. Se requiere un mínimo de 5 caminos consecutivos para obtener el logro.
1 puntoMayor fuerza de caballeros al derrotar a los bárbaros (Defensor de Colonist)
1 puntoTener el control del Comerciante
1 puntoGana una carta de Progreso que proporciona un punto de victoria (Impresora o Constitución)
2 puntosTener una o más Metrópolis

17. FAQ

● I received my 13th Victory Point with a Progress Card (or Defender of Colonist) in someone else's turn. Why didn’t I automatically win?

You can only win the game in your own turn. So you only win if you still have 13 points when your regular turn starts.

● Am I allowed to pick commodities from a city on a gold tile?

No, you are only allowed to pick resources from gold tiles, even with cities.