Villes et Chevaliers
1. Nouvelles Pièces de Jeu
Dés Rouge et Événement | |
Barbares | |
Chevaliers | |
Cartes d'article de commerce | |
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Améliorations de Ville |
Métropole | |
Cartes de progression (remplacent les cartes de développement) | |
Murs de Ville |
2. Placements initiaux
Lors de votre deuxième placement initial, placez une ville au lieu d'une colonie
.
3. Types de dés
Il y a 3 types de dés : les dés réguliers, rouges et événements.
Le dé rouge détermine si les joueurs gagnent une Carte Progrès en fonction des niveaux d'Amélioration de Ville des joueurs. Pour des informations détaillées sur la distribution des Cartes Progrès et leur relation avec le dé rouge, cliquez ici. |
Le dé Événement contient 3 Flottes Barbares et 3 Châteaux. Chaque Château représente un type de Carte Progrès. |
Flotte barbare - Si le dé Événement montre le navire, la Flotte barbare avance d'une case.
Château - Distribue des Cartes Progrès en fonction de la couleur du château, de la valeur du dé rouge et des niveaux d'Amélioration de Ville du joueur.
4. Collecte des articles de commerce
Les villes placées sur la laine, le bois ou le minerai produisent 1 ressource et 1 article de commerce.
+ | = | Laine & Tissu | |||
+ | = | Minerai & Pièce | |||
+ | = | Bois & Papier |
Choses importantes à savoir sur les articles de commerce :
- Seules les villes peuvent produire des articles de commerce
- Les articles de commerce comptent dans la limite de défausse du voleur
- Les articles de commerce peuvent être échangés comme n’importe quelle autre ressource
- Les articles de commerce ne peuvent être utilisées pour acheter des améliorations de ville que lorsque vous avez au moins une ville sur le plateau
5. Barbares
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Lorsqu'une Flotte Barbare est obtenue sur le dé Événement, les barbares avancent d'une case. La force des barbares est égale à la somme de toutes les villes du plateau.
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6. Chevaliers
Acheter un chevalier
= | 1 Chevalier coûte 1 Laine et 1 Minerai. |
![Cities & Knights placing knights](/dist/images/rulebook/pageck_placing_knights.png?rev=c1636bd1f32ed3011886)
- Peut être placé n'importe où à la fin ou entre les routes
- Peut briser la longueur de la route d'un autre joueur lorsqu'il est placé entre ses routes
Activer un chevalier
= | Activer un chevalier coûte 1 Blé. |
Vous POUVEZ placer un chevalier et l'activer au même tour.
Vous NE POUVEZ PAS placer un chevalier, activer un chevalier et effectuer une action de chevalier.
Puissance d'attaque
Chaque joueur peut avoir 2 Chevaliers de base, 2 Chevaliers forts, et 2 Chevaliers puissants.
Niveau 1 (Chevalier de base)
1 force
Niveau 2 (Chevalier fort)
2 force
Niveau 3 (Puissant chevalier)
3 force
Améliorer les chevaliers
= | Améliorer un chevalier coûte 1 Laine et 1 Minerai. |
Les chevaliers améliorés resteront actifs ou inactifs.
Vous POUVEZ placer un chevalier de niveau 1 et l'améliorer le même tour.
Vous NE POUVEZ PAS améliorer un chevalier deux fois au cours du même tour.
Vous pouvez SEULEMENT passer un chevalier au niveau 3 après avoir atteint le troisième niveau dans les Améliorations de Ville Politique (Forteresse). Cependant, vous pouvez obtenir un chevalier de niveau 3 sans avoir Forteresse, en utilisant une carte Déserteur sur un autre joueur qui possède un chevalier de niveau 3.
Actions du chevalier (celles-ci désactiveront votre chevalier) :
- Déplacer le chevalier - déplacez un chevalier vers n'importe quel endroit disponible sur le même réseau de route.
- Déplacer le chevalier ennemi - Si le niveau de votre chevalier est supérieur à celui d'un adversaire, vous pouvez déplacer le chevalier ennemi afin que l'adversaire soit obligé de le déplacer ou le retirer. Les deux chevaliers doivent être reliés entre eux par des routes.
- Chasser le voleur - Vous pouvez déplacer le voleur s'il se trouve sur une tuile qu'un de vos chevaliers actifs touche. Vous pouvez faire cela avec plusieurs chevaliers au cours du tour, à condition qu'ils soient actifs avant le début de votre tour.
7. Barbares vs Chevaliers
Lorsque la Flotte Barbare passe la dernière case, ils attaquent.
Force Barbare = nombre total de Villes | ||
Force Chevaliers = force totale de tous les Chevaliers Actifs |
Si la force du Chevalier est égale ou supérieure à la force du Barbare :
- Le joueur avec le plus de chevaliers actifs reçoit le titre de Sauveur de Catane, valant 1 point supplémentaire.
- Si les joueurs sont à égalité pour la force de chevalier la plus élevée, chacun de ces joueurs choisira une Carte Progrès à la place.
Si la force du Chevalier est inférieure à la force du Barbare :
- Le joueur avec la force de Chevalier la plus faible voit sa ville détruite, la transformant en colonie.
- Les joueurs sans ville, ainsi que les joueurs dont les villes sont toutes des métropoles, ne sont pas affectés.
Après une attaque, les barbares reviennent au début de la piste et tous les chevaliers sont désactivés.
8. Pas de voleur anticipé
Les joueurs NE PEUVENT PAS déplacer le Voleur jusqu'à la première attaque barbare, mais les joueurs doivent quand même se défausser s'ils ont plus de 7 cartes (cela inclut l'utilisation de votre chevalier pour déplacer le Voleur, ainsi que l'utilisation d'une carte de Progression Evêque).
9. Murs de Ville
Les murs de ville augmentent votre limite de défausse de 2 cartes, vous protégeant contre la perte de cartes quand un 7 est lancé.
= | Le mur de la ville coûte 2 argile |
Limites des Murs de Ville :
- Chaque joueur peut placer un maximum de 3 murs, atteignant un maximum de 13 cartes défaussées.
- Une ville ne peut avoir qu’un seul mur.
- Si une ville est détruite par les barbares, le mur de cette ville est également détruit.
10. Améliorations de Ville
3 types différents d'Améliorations de Ville peuvent être achetées avec des articles de commerce.
Commerce
Amélioration de ville jaune
Coûte du tissu
Politique
Amélioration de ville bleue
Coûte des pièces
Science
Amélioration de ville verte
Coûte du papier
Limites d'Amélioration de Ville :
- Vous devez avoir au moins 1 ville pour acheter des Améliorations de Ville.
- Les Amélioration de Ville affectent les Cartes Progrès que vous recevez en fonction du dé rouge.
- Chaque niveau d’Amélioration de Ville nécessite plus d'articles de commerce.
Amélioration des villes
Chaque niveau d’Amélioration de Ville coûte une ressource supplémentaire.
Niveau 1 | |
Niveau 2 | |
Niveau 3 | |
Niveau 4 | |
Niveau 5 |
Passer une Amélioration de Ville au niveau 3 débloque une capacité spéciale
Échangez des articles de commerce à un taux de 2:1 contre toute autre ressource ou article de commerce
Permet d'améliorer les chevaliers de niveau 2 au niveau 3
Si aucun de vos numéros n'est obtenu, ou si votre numéro est bloqué, vous pouvez sélectionner une ressource de votre choix dans la banque (sauf si vous obtenez un 7).
11. Métropole
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Le premier joueur à atteindre le niveau 4 dans un type d'Amélioration de Ville peut passer une ville en Métropole valant 2 points |
Limites de Métropole :
- Une seule Métropole pour chaque type d’Amélioration de Ville.
- Les joueurs peuvent voler une Métropole s’ils atteignent d’abord le niveau 5 d’Amélioration de Ville.
- Les barbares ne peuvent pas détruire une Métropole.
- Les joueurs peuvent avoir plus d’1 métropole.
- Les joueurs doivent disposer d’une ville disponible pour acheter une Amélioration de Ville de niveau 4. Vous ne pouvez pas obtenir une Métropole ou acheter une Amélioration de Ville de niveau 4 sans ville disponible.
12. Cartes de progression
Dans Villes et Chevaliers, les cartes de progression remplacent les cartes de développement. Il y a à 18 cartes de progression de chaque type. |
Collectez des Cartes Progrès en fonction du dé événement + le dé rouge + le niveau d'Amélioration de Ville.
![Cities & Knights how to get progress cards](/dist/images/rulebook/pageck_how_to_get_progress_cards.png?rev=1da894fdf0d63bc0fe9a)
Limites des Cartes de Progression :
- Vous ne pouvez avoir que 4 Cartes Progrès en main. Cependant, vous pouvez en avoir 5 à votre tour. Si vous terminez votre tour avec 5 cartes Progrès, vous devez immédiatement en défausser 1.
- Si vous piochez une 5e Carte Progrès alors que ce n'est pas votre tour, vous devez défausser 1 carte de progression de votre main.
- Les points des Cartes Progrès (Imprimante et Constitution) ne comptent pas pour les 4 cartes de votre main.
13. Cartes Progrès Commerciale
2 Port Commercial | Forcez chaque joueur à vous échanger un article de commerce de son choix contre une de vos ressources. Vous pouvez arrêter d'utiliser cette carte plus tôt sans effectuer toutes les transactions disponibles | |
2 Maîtres Marchand | Choisissez 1 joueur qui a plus de points que vous pour voir ses cartes ressources et article de commerce. Choisissez 2 cartes à voler dans sa main | |
2 Flotte Marchande | Choisissez 1 ressource ou article de commerce. Vous pouvez l'échanger à un taux de 2 : 1 contre n'importe quelle autre ressource ou marchandise jusqu'à la fin de votre tour | |
6 Marchand | Déplacez le marchand vers n’importe quelle tuile touchant l’une de vos colonies. Vous pouvez effectuer des échanges 2:1 avec cette ressource tant qu'elle y reste. Avoir le contrôle de ce Marchand vous rapporte 1 point. | |
4 Monopoles de Ressource | Sélectionnez une ressource pour que tous les joueurs vous en donnent 2 | |
2 Monopole des articles de commerce | Sélectionnez n'importe quel article de commerce pour que tous les joueurs vous en donnent 1 |
14. Cartes progrès politique
2 Évêque | Déplacez le voleur et volez 1 carte à chaque joueur sur la tuile vers laquelle le Voleur est déplacé | |
1 Constitution | 1 point révélé | |
2 Déserteurs | Choisissez un adversaire pour éliminer un chevalier de son choix. Vous pouvez placer un de vos chevaliers gratuitement si vous avez une place disponible | |
2 Diplomates | Supprimez toute route ouverte. S'il s'agit de votre propre route, vous pouvez la déplacer. | |
2 Intrigue | Déplacez un chevalier ennemi touchant une de vos routes. S'il n'y a pas d'espace disponible pour que l'adversaire puisse le placer, il doit être retiré du plateau. | |
2 Saboteurs | Les joueurs qui ont autant ou plus de points que vous doivent défausser la moitié de leurs cartes ressource/marchandise. | |
3 Espions | Sélectionnez un joueur pour voir toutes ses Cartes Progrès et volez-en 1 | |
2 Seigneur de guerre | Activez tous vos chevaliers gratuitement | |
2 Mariage | Forcez tous les joueurs avec plus de points que vous à vous donner 2 ressources ou articles de commerce de leur choix |
15. Carte de Progrès Scientifique
2 Alchimiste | Jouez au début de votre tour avant le lancer de dés. Déterminez le résultat du dé rouge et du dé régulier | |
2 Grue | Construisez une Amélioration de Ville pour 1 article de commerce en moins. Il est impossible de les combiner pour réduire le coût en articles de commerce dans le même tour | |
1 Ingénieur | Construisez un Mur de Ville gratuitement si vous avez une ville | |
2 Inventeur | Échangez 2 numéros sur le plateau (sauf 6, 8, 2, 12) | |
2 Irrigation | Collectez 2 cartes Blé pour chaque tuile Blé sur laquelle vous possédez une colonie ou une ville | |
2 Médecine | Améliorez une colonie en ville pour 2 Minerais et 1 Blé | |
2 Exploitation minière | Collectez 2 cartes Blé pour chaque tuile Blé sur laquelle vous possédez une colonie ou une ville | |
1 Imprimerie | 1 point révélé | |
2 Construction de routes | Construisez 2 routes gratuites | |
2 Forgeron | Améliorez jusqu'à 2 chevaliers gratuitement |
16. Points pour gagner
La première personne à atteindre 13 points est le gagnant.
Obtenez des points en procédant comme suit :
+1 points | Construisez une colonie | |
+1 points | Améliorer une colonie en ville | |
+2 points | Obtenez la route la plus longue. Un minimum de 5 routes consécutives est requis pour obtenir ce succès | |
+1 points | Force de chevalier la plus élevée lors de la défaite des barbares (Sauveur de Catane) | |
+1 points | Avoir le contrôle du Marchand | |
+1 points | Gagnez une Carte Progrès qui fournit un point (Imprimante et Constitution) | |
+2 points | Avoir une Métropole |
17. Foire aux questions
● J'ai reçu mon 13ème point avec une Carte Progrès (ou Sauveur de Catane) pendant le tour de quelqu'un d'autre. Pourquoi n'ai-je pas gagné automatiquement ?
Vous ne pouvez gagner la partie qu'à votre tour. Ainsi, vous ne gagnez que s'il vous reste 13 points au début de votre tour normal.
● Suis-je autorisé à ramasser des articles de commerce d'une ville sur une tuile d'or ?
Non, vous n'êtes autorisé à récupérer des ressources que sur les tuiles dorées, même avec les villes.